开始
一款恐怖游戏,卖出1000万份。
steam39万条评价,好评如潮,好评率一度超越年度游戏博德之门3,
最高同时在线 24W 人,2023年游戏黑马,2024年金摇杆奖最佳抢先体验游戏。
开发人员只有1人,年仅21岁。
讲述游戏开发故事,传播更多好游戏
本期我们将回顾21岁的年轻人,如何一人做出steam口碑炸裂的恐怖游戏,我们从他的经历又能学到什么?
10岁在roblox开启游戏制作生涯
zeekerss第一次制作游戏要追溯到小学期间。
2012 年 5月底,一个10岁小孩兴致勃勃地注册油管,取名Zeekerss。
两个月过后,他制作的游戏《dark mansion》黑暗豪宅,发布在了roblox平台。
这个10岁小孩在roblox平台,开启制作游戏的生涯,4年后,又愤然离开Roblox。
zeekerss陆续发布了 12 款游戏,普遍制作粗糙、小打小闹,然而新游戏的玩法总是比旧的更加复杂,其中两款表现突出。
迷幻风格的横版冒险游戏《A Lucid Dream 》,获得当年 bloxy 奖最佳提名,《Silent Dark 》访问量突破540W,成为zeekerss在roblox最受欢迎的作品,也成为他告别平台的最后一款游戏。
2016 年11 月,zeekerss发了一条推文:
“我不想继续在Roblox上开发更多游戏了,主要是因为随着平台的更新,这些游戏最终都会出现问题。《Silent Dark》已经因为更新崩溃了5次,我每次都得修复它。另外,我猜《A Lucid Dream》的结局也崩掉了。”
告别roblox平台,zeekerss转投unity,unity是当今一款主流的游戏开发引擎,界面友好功能完善,庞大的社区提供丰富的技术文档和教程。游戏开发者熟悉开发工具最快的方法是做游戏demo。
加速成长
一开始,zeekerss在知名的轻度、休闲游戏平台 itch 上,用unity制作并发布了几款demo,做demo的过程既让他熟悉unity的用法,又让他发现了自己的能力圈——专注制作恐怖游戏。
2020年zeekerss只有18岁,但制作恐怖游戏的水平显著提升。
过关恐怖游戏《It Steals》上架steam平台,一千多条评价,好评如潮,好评率高达98%,低像素风格、独特的恐怖元素,18岁少年的游戏呈现出个人风格,得到不少主播关注。
主播喜欢直播zeekerss做的游戏,与zeekerss有意制作适合直播的恐怖游戏有关。
一来观看主播玩自己的游戏吓得大呼小叫,他感到有趣,
二来主播直播他的游戏,能给游戏增加曝光,扩大游戏的传播范围。
最重要的是,主播表现能反馈游戏的优缺点,从而帮助zeekerss优化下一款游戏。
当同龄人进入大一的时候,zeekerss的开发之路已经走过7年,制作水平迈入了新阶段。
2021 年zeekerss 19岁,发布《死亡座椅》之后,他再也无法忍受游戏只呈现单一的恐怖情绪。
“我太专注于让游戏变得惊悚。当我不再局限于这一目标时,下一款游戏《The Upturned》突然变得有趣。事实上,我的游戏一直都在不经意间流露出幽默感,但这一次,它终于可以在‘好笑’和‘恐怖’之间找到真正的平衡。”
2023年《The Upturned》上架steam,突出的恐惧+搞笑风格,角色设计、动画演出、音乐效果,相比zeekerss之前的游戏,《The Upturned》质量提升肉眼可见,更像是一款完整的独立游戏。
《The Upturned》也是zeekerss离开 roblox 平台,获得关注度最高的作品,steam评价1800多条,好评如潮,好评率高达99%,同时还是他的第 19 款游戏。
再过一年,他的第二十款游戏,将会一飞冲天,成为2023年游戏圈的最大黑马。
黑马的诞生
由于长期专注恐怖题材,zeekerss从《恐鬼症》——一款4人在线合作的恐怖游戏,敏锐捕捉到新创意,过去恐怖游戏从未重视过的新创意。
2020年10月6日,zeekerss跑到reddit《恐鬼症》板块留言,建议开发者把游戏内的对讲机做成道具,恐怖氛围将更加浓厚。
原来zeekerss和朋友组队玩《恐鬼症》时,一开始完全不知道游戏支持全局语音,所以沟通只用局部语音。
全局语音是指允许玩家在整个地图的范围内沟通,队友身处任何位置都能语音交流,而局部语音仅限于短距离小范围的语音传输。
zeekerss意外发现,使用局部语音能营造出更加浓厚的恐怖氛围,他强烈建议开发者重视这一新发现。
两年过后,这个新发现从未受到开发者重视,既然没人重视,为何不自己围绕这个新发现做一款能联机的恐怖游戏呢?
当20岁的年轻人决定在既熟悉又陌生的领域一往无前,剩下的将是见证奇迹的过程。
2022 年 5 月 11 日,zeekerss发布视频,邀请粉丝支持他的 patreon,patreon 是粉丝打赏博主的发电平台,zeekerss每周在这里更新开发历程。
第二天(5月12日),公布游戏名字——lethal company《致命公司》;
7天后(5月19日),宣布致命公司要做成第一视角的肉鸽游戏,此时他不知道,半年后将推倒重来。
半个月(5月26日),第一个场景建模完毕,添加爬楼梯、下蹲等交互功能,增大物体轮廓和纹理粗糙对比度,使整体呈现沙粒质感。
6月,设计logo,用audacity创作主界面音乐,初步完成库存系统、楼梯系统。
7月14日,对比生存游戏《恐鬼症》,zeekerss阐述了《致命公司》的核心理念:对比。
“让玩家害怕黑暗,首先让他们习惯光明;要产生恐惧,就需要先有掌控一切的感觉。”
团队合作是《致命公司》的表象,讲述分离、形单影只和意外死亡的故事,才是这款游戏的核心,每个玩家在《致命公司》的体验独一无二。
zeekerss像《星露谷物语》的制作者巴隆一样,边做边学,边学边做,编程、怪物设计、材质纹理、音乐音效,日复一日的精进技术。
9月22日(开发4个月) 公布第一只怪物设计,10月,推翻最初的roguelite玩法,半年来很多心血白费,zeekerss调整状态重新开发,从其他游戏汲取灵感:
他借鉴密特罗德 prime,做出扫描枪,
学习并总结喷射战士的打工模式,怪物共同行动时如何避免场面混乱;
从 dark and darker,找到出售道具的灵感,专门制作一个行星,供玩家降落飞船卖东西。
从雨世界的清道夫汲取创意,设计全新boss苍蝇怪。
进入2023年,1月,zeekerss坚持练习吉他,给游戏片尾制作一版音轨;
2月,添加飞船摄像头和舱门开关,最重要功能来了,添加限制对话距离的对讲机,队友近距离才能听到对方声音。
此时zeekerss还不知道,加入对讲机将颠覆以往联机恐怖游戏的体验,并在游戏上线后为他赚到上亿元的收入。
4月中旬,给管道增加蒸汽阀,让探索体验更加紧张。
4 月底,6种敌人设计完成,怪物图鉴系统制作完毕,扫描枪扫描敌人解锁资料。
进入6月来到开发后期,难点接踵而来,zeekerss高估个人能力,低估了制作多人联机游戏的难度。
情绪和状态大幅波动,不断怀疑手上做的是不是一堆垃圾。
“制作我的首款多人联机游戏,简直就是一场灾难,只是这场灾难暂时没有爆发而已”。
引擎的使用、代码编程、资源管理、随机生成的关卡,所有知识都要自学,这也是独立游戏开发者的宿命,一个人必须全能。
幸运的是zeekerss自身条件不错,他年纪轻轻、精力满满,骨子里热爱做游戏,而热爱一件事本身,会激发出一个人源源不断的自我驱动力。
临近游戏上线,zeekerss能量爆棚,全力以赴。
7月8日,他制作了预告片,叫来好朋友一遍又一遍测试。
8 月 4 日开启小规模游戏测试,并公布发售日期——2023年10 月 23 日。
距离发售不足2个月,zeekerss 还在添加新内容。
8月19日,简化时间系统,加强天气系统,
9月中,完成抓取尸体的布娃娃系统;9月底,结束第二次测试。
10月17日,添加鸟类敌人;貌似得了新冠,生病期间一时兴起,给游戏添加了马蜂。
5天后,《致命公司》在 steam 以抢先体验的形式发售。
原计划开发6个月,实际却用了18个月。《致命公司》是zeekerss投入时间最长的游戏,也是他的第二十款游戏。
然而发售当天,游戏表现一般,steam最高在线只有 611 人。
此时zeekerss筋疲力竭,平静接受了《致命公司》不温不火的事实。然而一周过后,游戏的表现大大超越了所有人预期。
发布一周,同时在线峰值达到3200,第三周,峰值冲到12220,发售一个月,《致命公司》最高同时在线冲到24W,是首周的75倍。
销量一飞冲天的同时,游戏口碑好评如潮,steam三十九万个评价,总好评高达97%。
为什么《致命公司》卖爆的同时还能斩获大量好评如潮的评价?21岁的zeekerss究竟是怎么做到的?
如何成就伟大的事业?
还记得我们之前提到的对讲机吗?
语音聊天被直接整合进《致命公司》,并且默认受距离限制:你只能听到附近队友的声音。 如果你佩带对讲机,通讯范围可以扩大,但一般来说,如果想和队友保持交流,就必须待在他们附近。
然而,游戏中的怪物和陷阱极具压迫感——它们造型诡异,令人恐惧,有的甚至能闻声而来,以至于玩家们在惊吓之余四散逃命。这时,《致命公司》的魅力才真正展现出来。
死亡队友无法和存活队友语音沟通,只能以上帝视角欣赏存活队友。
看着幸存队友惊慌失措、鬼哭狼嚎的狼狈样,观感拉满。一个突然沉默、尖叫戛然而止的场景,上一秒吓得哇哇叫,下一秒就听到死去队友的哈哈笑,欢乐度爆表。
“从玩法上来说,这是一款‘离谱死亡引起乐子’的联机恐怖游戏”
如果观看《致命公司》的直播或录播,玩家们几乎在不停地大笑。他们在游戏里做的不只是求生,更是搞笑地求生。
也正因如此,油管诞生了大量搞笑瞬间的混剪视频,这也是《致命公司》通过视频传播而爆火的重要原因之一。
最终,《致命公司》的steam销量超过1000万份,好评如潮,成为2023 年独立游戏的最大黑马,成为当年最受欢迎的 PC 游戏之一。
随着时间的推移,游戏热度显著下降,然而它开创的玩法,影响了后来的恐怖游戏。
2024年4月1日上线的《前方高能》,2025年2月份上线的R.E.P.O.,均成为当月火爆的游戏,尤其是REPO,最高在线人数超过了致命公司,发售2个月之后,同时在线还能达到8万多人。
我们能从zeekers的开发经历学到什么呢?
2024年,steam在线玩家突破4100万,简体中文客户端占比50.6%,意味着中文玩家2000万,面对2000W的市场体量,小团队或者个人开发者做独立、单机游戏不错的入场时间。
我们也要看到,zeekerss做的是恐怖游戏,纵观整个游戏品类,恐怖游戏的玩家数量更多,使用直播、视频来传播,效果更好。
这意味着选对方向比盲目努力更重要,然而知名的硅谷创业投资人,保罗·格雷厄姆有不一样的看法:
在他的博文《how to do great work?》,如何成就伟大的事业,他观察、投资上千家创业公司后写道:
“首先追随个人的兴趣,你最感兴趣的是什么?如果对一件事情感兴趣,就去做,在过程中不断学习相关知识,这会引领你到达相关领域的知识前沿。
由于知识是分形的,像一张电子地图,远距离看是平滑的,当你到达前沿时拉近地图,你很有可能观察到这一领域的知识,充满缝隙和漏洞,一旦发现缝隙和漏洞,你就发现了成就事业的机会。”
zeekerss喜欢游戏,不断学习游戏制作技术,专注于恐怖题材,精进到前沿水平,意外发现恐怖游戏存在的缝隙,一个等待发掘的新玩法,他抓住机会放手一搏,在21岁时功成名就。
知名的独立游戏开发者,几乎都是沿着保罗·格雷厄姆总结的道路走向成功。
《致命公司》大获成功之前,zeekerss做了19款游戏,《土豆兄弟》大卖之前,Blobfish做了68 款;《星露谷物语》开发者埃里克·巴隆,边学边做,闷头4年,只为改进《牧场物语》存在的缺陷;而《请出示证件》的制作者波普曾在顽皮狗工作室打工,只因一次机场安检,敏锐捕捉到灵感。
兴趣和好奇心,是你最强大的动力来源,尤其在你绝望、疲惫、委屈的时候, 推动你锲而不舍地努力探索。
《致命公司》发售40天之后,zeekerss在Discord的一篇帖子中,回复正在犹豫要不要做游戏的网友:
“如果你想做游戏,就去做吧。你越是谈论做某事却不去做,做成的可能性就越小。”Just be prepared as learning is a journey。做好准备:学习本身就是一个过程。